【专访】腾讯光子《黎明觉醒》:希望成为开放世界生存的定义者

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生存类游戏,一直是游戏圈的热门品类之一。由外界环境带来的生存压力,总能驱动着玩家不断向前探索,克服挑战,获得成就感。但此前的这类游戏,往往在真实性与沉浸感方面有所折扣。如果能构造出一个近乎真实、又足够大的世界供玩家生存,又会是怎样一种体验呢?

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本次China Joy上,由腾讯光子工作室群,历时近3年打造的《黎明觉醒》发布了最新动态。游戏致力于创造了一个无缝大世界,让玩家体验到和现实世界一样的各式地貌、各类天气。可以沿着剧情体验一段在险境中求生的故事,和伙伴一起探索、采集、狩猎、战斗,应对各种生存挑战。

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17173的编辑也荣幸地采访到了游戏的主策划Zak,一起来听听他是怎么介绍这款游戏的吧!

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17173:本作的玩法主要包括哪些部分,有什么总的思路吗?

Zak:《黎明觉醒》的玩法主要包括两个底层循环。一个是玩家自身在资源上的生存循环,主要由玩家跟游戏环境互动;另一个是玩家与玩家之间的对抗循环过程,我们希望能把两个体系,以更合理的方式吻合在一起。

比如不管是玩家单人的部分,还是身份小队的玩法,它最终想实现的都是游戏中的驱动目的。我们会不断验证这两种组合的方式是否合理,让这两种玩法循环更多被用户喜欢。

17173:我们游戏在真实性上塑造得非常好,比如雷雨天走到水里还有可能触电。但有时候太过真实,是会给玩家带来麻烦的,你们怎么平衡这一点?

Zak:确实,项目刚开始的时候,我们在各个模块上都会去强调做真实性的突破,而这种真实性确实也量变产生了质变,让游戏有了很多我们预先没设想过的惊喜。

比如我们有一个玩法,是4名玩家去一个岛上的营地进行物资争夺,最后通过系统限定的物资车把物资从小岛上运走。为了让玩家有更多机会,同时让竞争更加激烈,我们降低了物资车的驱动力,这样它就会走得慢一点。

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但是我们没想到,因为游戏内有着很真实的物理规则,然后玩家们就发明了各种套路。比如用自己的车子把这个物资车顶着走,或者是用其他车把物资车完全架空起来,载着它跑。还有的直接就把物资车推到悬崖下,抄近道抵达终点的。

像这种能够提高游戏可玩性、发挥玩家想象力的真实性,我们觉得是非常ok的。但另外有些只是为了真实,而给玩家带来很多繁琐、不必要操作的设计,就是不合理的。比如造房子,普通玩家是没有建筑学基础的,如果我们硬要求玩家建的家园要满足物理结构的合理性,那就会给玩家带来很强烈的挫败感,不会有游戏本身的创造乐趣。

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因此,这个平衡的核心,还是在于真实性能不能为游戏带来体验和策略上的增长,这也是我们一直在努力的。

17173:生存品类也是一个大类,玩家的属性也多种多样。你们怎么做到让各类玩家都有自己喜欢的东西玩,并且不会觉得没做完必须要肝?

Zak:我们游戏的用户组成确实很复杂,有比较喜欢战斗的,比较喜欢探索的,还有一部分休闲玩家等等。因此,我们的一个策略是为玩家们提供足够多的内容,然后让对应玩家去玩自己喜欢的内容就可以了。第二个我们也会在内容产出上做控制,保证每个部分的奖励和玩法的定位是匹配的。

17173:很多玩家觉得手游在沉浸感上会比较薄弱,这点你们是怎么去克服的?

Zak:手游因为平台的限制,相比PC肯定有所不足。但它也有自己的好处,那就是随时随地都能体验。

而且我们也会通过各种方式去弥补沉浸感,比如游戏的声效。即便有些手机不支持,我们也依然会用全3D的场景环绕音,包括我们子弹的声效也是分成有空间感的。除此之外,我们还会尽可能提供更多可让玩家进行交互的场景物件和玩法,从交互体验层面去提升开放世界带来的沉浸感。毕竟未来游戏还有多平台的计划,所以我们在技术储备上没有局限于手游,而是有一个长远的考虑,把各项内容都往更高品质在做。

17173:生存类游戏在一些小品类里很受玩家欢迎,但是大的生存类开放世界游戏却很少游戏公司做,这里面有哪些门槛和挑战?

Zak:对,这个游戏类型是受到很多玩家喜欢的。但要想做一个足够真实的生存类开放世界游戏,在开发上有两个前提,一是格局足够大的基础工程的搭建,包括整个制作流程,优化适配等等;二是能持续更新足够多的内容量,这样游戏才能有向前扩展和进化的能力。而这两个前提就对开发门槛有了很大的挑战,也是国内比较少厂商尝试的原因。

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但这个领域,其实目前还是被低估的,或者说是一个还没有被拓宽的领域。我们更长远的目标,是希望把生存品类做得更大,同时我们自己也能称为领域里的定义者。